三国志2017手游_2017手游趋势 渠道衰落 官网下载成用户首选

2019-11-02 报告总结 阅读:

2017手游趋势是什么样的,这个问题相信每一个从事手游行业的都很关注。各种权威媒体也针对最近几年手游市场的发展做出了权威报告,整体来说,手游分发渠道将在2017持续衰落,手游新用户增长放缓,优质用户在游戏选择上更多趋向于官方下载。

渠道衰落、官网下载成用户首选:

留给渠道的疑问在于,在一个市场高度成熟,优质产品近乎垄断,大厂纷纷转向自身的官方渠道时,第三方的渠道是否还有必要存在?

  作为渠道鼎盛的标志,2013年7月,百度选择19亿美元收购了91手机助手,创造了当时中国互联网产业最大规模的并购记录。

  这个并购案在当时一度遭到了360的狙击,360、百度两大渠道巨头都寄望于收购91来扩大自己在行业中的优势。

  收购的效果立竿见影,根据数据调研机构EnfoDesk易观智库发布的《2013年第4季度中国移动应用分发市场监测报告》显示,截至2013年第4季度,百度系分发平台的市场份额达到了41.2%反超360,位居行业第一。另外,百度也成为了首个日均分发量1亿的应用渠道。

  实际上,按照当时的价格来看,19亿美元是否虚高存在很大疑问,但紧随而来的渠道热,以及渠道所展现的价值,以及从2013年下半年开始的手游公司一个接连一个的以超高的价格并入上市公司,19亿美元着实是一个很划算的收购。

  但在今天,这个当时创造了中国互联网产业并购史的收购,可能最终以被打包出售而告终,根据多家媒体的报告,百度游戏即将被整体出售。

  从19亿美元的天价收购,再到今天所面临的即将被出售的命运,在百度游戏身上,实际上所折射的就是中国手游渠道的现状,从发展之初拥有着绝对话语权的分发渠道正在逐渐崩塌,展现在我们面前的是一个正越来越像当年端游发行模式的手游发行,官方下载。

  在渠道圈这样一个疑问正在诞生,冬天已经来了,但冬天是否会过去?

  野蛮的渠道,5/5分成起步

  在很多场合,我都曾说过这样一个例子,2013年手游刚刚开始爆发,在当年的CJ上,某手游公司CEO兴致勃勃的从武汉到上海寻找机会,但原定4天的行程被缩短至2天,在他的总结中,手游渠道傲慢的态度和80%起步的分成比例令他望而却步也印象深刻。

  在2013年,渠道和CP之间,5/5分成是起步,即便如此,这也局限于十分少数的几款当时月流水可以达到2000-3000万的现象级产品上。而更为普遍的分成模式是3/7分,渠道拿70%,剩下30%由CP和发行方分享。

  在当年的一场论坛上,蓝港CEO王峰曾表示,三年内守住5/5分账就是手游的黄金分割线,可以让手游企业研发出更健康的产品,彼时蓝港旗下《王者之剑》目前月流水是2200万,可以算是顶级产品。

  按理来说,游戏有着高度的内容导向,渠道本不应该在这场博弈当中占据多大的话语权。我们可以以影视来举例,在影视行业,向来只有视频网站、各大卫视争抢优质的内容,比如一部好莱坞大片,肯定是各大视频平台之间互相抬价争抢的,而不可能出现制片方委曲求全的要和某平台合作。

  这就是因为内容导向的原因,用户更多的是因为要看这部电影才来到你的平台,而不是因为你这个视频平台给我推了什么电影,我就看什么电影。这也是至今为止,视频平台之间依旧在花高价争抢优质内容的原因。

  同属内容性产品,手游却出现了截然相反的情况,其主要原因在于当时的手游产业属于发展的早期。

  渠道霸权的原因:产品过剩、同质化严重、人口红利

  “国内目前正在研发的手机游戏预计高达近5000款,进入测试的约有3000款,而国内手机玩家总数才一亿多人,平均每款手游能摊到的用户不足3万人”,在2013年的CJ论坛上,触控科技首席执行官陈昊芝表达了他对于手游产业的担忧。

  小到4-5人,大到上百人,仅2013年一年,就有上千家手游创业公司诞生,有过这样一个笑话,一栋居民楼里,10户,9户是手游创业团队。

  相较于端游、页游,手游在当时的轻资本备受青睐,一款普通的手游,从立项到研发,可能仅仅100万就足够。

  这些创业团队,一部分是看到了手游的机会,从大公司拉上几个人跳出来创业,一部分是之前尽力了端游、页游但没有获得成功的连续创业者,还有一部分可能之前和游戏从无交集,只是懂一点编程代码就轻装上证。

  如果说大量的创业者,海量的产品将渠道推到了一个强势的地位,那么更为严重的是这些产品80%,甚至90%以上存在一个问题,同质化。

  其中最具代表性的就是卡牌,随着《大掌门》、《我叫MT》的成功,一夜之间,手游市场开始集体转移到卡牌上,这种结合了策略的休闲游戏,付费坑多,符合手机的碎片化,不需要复杂的操作,换皮就可用,对于手游研发商而言,简直不能再完美。

  数据显示,在2013年当年,卡牌手游占据了手游市场65%的市场,在AppStore 2013年Top50榜单当中40%是卡牌。

  同质化严重,换皮成风,直接决定了渠道的强势地位进一步加剧,成为了完完全全的霸权主义,渠道给不给量,成为一个产品是否获得成功最重要的因素。

  当然,除了这些由CP自身原因导致的渠道霸权外,渠道自身也有原因,海量的“人口红利”。

  根据《中国游戏产业报告》的数据,在2013年6月,中国手游用户的数量是1.7亿,到了2013年年底,这一数字突破了3亿,仅仅半年的时间,增长接近一倍。

  相比于端游,手游的本质就是大众化,端游发展了20年,用户的数量也就超过1亿,但手游在短短的几年时间,就超过了端游的几倍。

  大量的非游戏核心用户进入手游的世界,这部分用户对于如何挑选游戏本就没有目的,就如最初那一代的网民依赖hao123这样的网址大全,他们一开始也会顺着渠道的推荐走,那个时候的渠道,高峰的时候,每天增加数百万这样的用户,这些用户直接被渠道给高价卖给了一个个CP。

  手里握着如此丰厚的资源,渠道的话语权自然加大。

  霸权旁落,硬核并不是原因

  但是,这样的情况却在2015年开始逐渐发生了一些变化,并在2016年加剧。

  根据360的财报显示,2014年360的互联网增值服务营收(主要来自于游戏平台业务)同比增长141.9%为6.112亿美元。而到了2015年Q1互联网增值服务营收为1.337亿美元,同比增长7.1%,环比下滑20.1%,Q2(宣布私有化前最后可查数据)则是1.222亿美元,同比下滑16.4%,环比下滑8.6%。

  可以看出,从2015年开始,保持高速增长的游戏业务增长开始放缓甚至出现倒退。渠道的霸权开始初次展现崩塌的苗头。

  当然,有声音认为,导致类似百度、360这一类渠道走低的原因还有硬核联盟的出现,在手机分发的链条当中,终端>OS>ROM>应用商店>现象级App,如小米、华为们这些硬件手机直接从终端切入。

  随着这几年手机厂商对于内容营收的重视,应用分发这一块正逐渐开始发力,2015年更是几家手机厂商牵头成立了硬核联盟,他们的出现,切分了很大一块属于百度们的市场,众多用户在跟换手机之后,会选择直接使用手机自带的商店进行下载。

  也就是说,原本属于360、百度们的市场被小米、华为等开始蚕食,从而导致类似百度、360这样的渠道开始走弱,但整体的第三方分发渠道市场规模依旧十分可观。

  但是,我们从一份数据当中却发现了问题,来自小米官方的数据:2015年1-6月开发者分成为5.8亿元,2016年1-6月,开发者分成为6亿。

  可以看到,相比于2015年,2016年,小米在开发者分成的数据上并没有多大的增长,而且这个没有增长的背景还是小米从2015年6月的200亿次总下载激增到2016年6月的500亿次总下载的背景下。

  从中可以看到,实际上无论是360、百度,还是小米、华为,实际上在应用分发这一层面的收入上都受到了影响,也就是说,整个第三方分发渠道都开始了急速的倒退,导致这一结果的原因和中国手游市场的发展分不开关系。

  市场垄断、发力官服,渠道的未来堪忧

  2016年,移动游戏以17.7%的同比增长,819.2亿元的营收,49.5%的市场占比完成了对端游的全面反超,结束了端游近20年的霸权。

  看上去,一切都很美好,一个依旧在保持一定速度增长的巨大蛋糕,诱惑满满,但是真实的情况却截然相反,在2015年所呈现的寡头化趋势在这一年愈发的加剧。

  公司层面,继2015年腾讯与网易两者吃掉中国手游市场接近55%的市场份额的背景下,在2016年上半年这两者占据了约65%市场份额,考虑到下半年的《阴阳师》,2016年这两大巨头有望吃下70%的市场份额,甚至更高,接近垄断。

  产品层面,TOP10的手游产品营收达到357.6亿元,占据整体手游市场43.7%的市场份额,这10款产品当中,仅一款《问道》是非腾讯、网易系游戏。

  这样的垄断所带来的是中小CP愈发艰难的境况,生存空间被无限挤压,但这仅仅是一方面,另外一方面就是渠道受到的巨大冲击。

  当市场中的优质产品高度集中于腾讯、网易两大巨头,当巨人、西山居、完美等等当年端游时代的巨头选择和腾讯合作,对于渠道而言,他们的溢价权开始急速走低。

  而走低的背后,是手游的内容属性开始放大,随着人口红利的消失,手游的用户无限逼近中国移动互联网整体的用户,渠道的新增用户增长开始放缓,日均分发量开始下滑,渠道某种时候所体现的类似上述所说的“hao123”的导航效果不再显著。

  新用户的增长趋近于无,老用户开始升级,在选择产品时有了主观的选择性,更多的时候是通过用户之间的口碑传播,或者选择有品质保证的大厂出品。

  手游厂商开始逐渐发力官服,区别于渠道服,官服能够享受到更加好的服务,相比于官服,渠道服的活跃度往往是开服的那一段时间,之后就开始逐渐转变为鬼服,另外在活动上,官服相比于渠道服也更多,最重要的是无论是在游戏的稳定、游戏的环境、游戏的更新速度,以及游戏账号的安全保障等等方面,官服都占据优势。

  实际上,早在2013年,盛大的《百万亚瑟王》就曾由于种种原因,绕开渠道,用官服这种模式,在当时取得了十分不错的成绩,但后来由于环境不成熟,而后续乏力。

  但现在,随着用户、市场逐渐开始走向成熟,这种方式被认为才是手游的未来,也就是从官方渠道下载,享受官方的服务,而非第三方的渠道服务,这就有点类似当年的端游,一切从官网渠道走。

  在笔者查阅了几款热门的产品如《阴阳师》等,都发现一个问题,玩家对于官服的热衷程度远远高于渠道服,此前也曾发生过安锋渠道违反公平运营,而被整体封禁,而《诛仙手游》也曾发生过封禁50家渠道。

  根据一些非官方的数据显示,《阴阳师》的玩家当中有50%在官服,另外50%在渠道服,而网易旗下另外一款游戏《迷你西游》的安卓渠道收入95%更是来自网易自身的官服渠道。

  相比于渠道对于产品只认流水,KPI,显然,官方会看的更加长远,类似充值返利这样的在渠道当中盛行的模式,官方的态度一直是明确的打击,以确保游戏的可玩性和生命周期。

  正如网易丁磊所说,或许渠道可以支撑二、三流的产品,但真正一流的产品对于渠道的依赖已经没有那么严重了。

  网易、腾讯系这样的巨头完全不担心渠道是否会对产品进行倒流,他们的产品可以完成流量的自我转化,更多时候是渠道会求着这两大厂商的产品上线他们的渠道。

  在笔者映像当中,最为深刻的就是2016年年初那会的《皇室战争》的上线,几乎所有第三方的渠道都在为一款产品做尽可能多的宣传,360为此拿出了S级别的资源,百度、UC九游等也纷纷如此,不惜一切代价。

  当中的逻辑在于渠道开始变得极度依赖好的产品,因为只有这样才能留住用户,就如为何各大商场即便亏本也要引进一些厂家的原因。也就是说从最初的渠道导流,到依靠优质的产品来引流,或者保流,再通过其它产品变现。

  这也是导致为何百度游戏空有十几亿流水,但却很难赚钱的主要原因,也是360财报当中有关游戏的营收自2015年连连下滑的原因。

  真正高流水的顶级产品,渠道的溢价不高,所能分得的利润微乎其微,甚至是在赔本赚吆喝式的引入顶级产品,而一些可以获得高分成的产品在流水上却又差强人意。

  这个时候,手游开始逐渐像影视产业,视频平台为了优质的影视作品一掷千金,为了吸引用户,留住用户。

  2013年渠道的霸权就在眼前,仅仅3年时光,斗转星移,还原在我们面前的是一个正在逐渐崩塌的渠道现状。

  百度游戏即将被打包出售只是其一,豌豆荚的坚持最终败给现实选择在去年年中2亿美元卖身阿里同样是一个很好的例证,另外从2015年开始,360选择从分发涉足独代发行,在2016接连发行了《幻城》、《迷城物语》、《圣斗士星矢:重生》、刀剑神域《黑衣剑士》、《大奇幻时代》是其三。

  如今,留给渠道的疑问在于,在一个市场高度成熟,优质产品近乎垄断,大厂纷纷转向自身的官方渠道时,第三方的渠道是否还有必要存在?

  当用户在选择产品时,第一选择大厂、大制作,第二直奔官网下载之时,第三方渠道看上去是没有了存在的必要,用户已经完成了自我的分层,优质用户进入优质渠道,轻度、休闲用户进入渠道服。

2017手游十五个趋势预测:

 1.今年中国地区手游玩家数将超过5亿人

  随着智能机用户的增长,中国地区的手游玩家数量持续增多,每用户付费也随之升高。该公司预计,中国的手游收入也会出现增长,但增幅会略慢于2016年,手游内容也会变得更复杂和具有沉浸感。NikoPartners预测,2017年中国地区的手游收入会达到83亿美元(约合人民币570亿元)规模,该公司同时解释称:中国官方发布的手游收入包含国内收入和国外出口游戏的收入,而NikoPartners的预测数字仅包括中国大陆地区。

  2.电竞将带动中国与东南亚地区网吧和PC在线游戏增长

  得益于社交和电竞环境需求的剧增,越来越多的投入开始被用于网吧的打造,观看直播比赛和玩竞技游戏的电竞爱好者们不断推动游戏以及竞技赛事达到新的巅峰。

  3.腾讯将在中国国内遭遇网易更激烈的竞争

  在2016年,腾讯控制了中国手机游戏市场的半壁江山,但网易的手游收入增长速度达到了腾讯的2倍,包括《梦幻西游》、《阴阳师》和《倩女幽魂》等在内,网易手握多款现象级大作,NikoPartners预计网易会在2017年稳住第二名的位置,并且与腾讯的距离会进一步缩小。

  4.2017年中国电竞爱好者人数将破2亿

  在中国,电竞正变得越来越流行。2017年,中国教育部将推出官方的电竞学位,越来越多的公司会在电竞联赛方面投入更多。得益于《王者荣耀》以及《球球大作战》等竞技游戏的推动,移动电竞也会出现巨大的增长,Niko Partners表示,这两款游戏如今的DAU都超过了7500万。

  5.VR吧和体验区对于2017年的消费者VR发展至关重要

  从某种程度来说,2016年算得上中国的‘VR元年’,虚拟现实从无到有开始形成了小规模的产业,该公司预计2016年中国VR硬件市场规模为3亿美元,移动VR在销量方面遥遥领先。VR游戏并未获得主流消费者的注意,开发者们希望VR的需求可以快速增长。同时,中国境内的VR体验馆和体验区可以让玩家们在不支付昂贵的高端设备购买成本的情况下体验到高质量的VR游戏,到时候,游戏市场的需求就会开始形成,目前来看,Steam和HTC是VR体验馆的最大受益者。

  6.中国官方会加强游戏业限制

  2016年,中国国家新闻出版广播电影电视总局(SAPPRFT,简称广电总局)出台了手游版号规定,在中国地区应用商店发布的手游必须获得版号才能上架,从去年开始,该规定已经全面实施,NikoPartners预计,2017年会看到更多类似的规定,对于所有开发者们而言,在决定进入中国市场之前,这些政策是必须了解的。

  7.泛娱乐IP会带动2017年的游戏业增长

  过去几年来,泛娱乐一直是非常明显的增长趋势,NikoPartners预计该趋势会在2017年继续,游戏与电视、电影、书籍、漫画等行业都有关系。网易表示他们已经基于其大作《阴阳师》在打造电影,而腾讯也在围绕一款竞技游戏制作动画,如今,中国游戏公司与美国好莱坞的合作已经是司空见惯了。

  8.电竞将成为很多东南亚国家实质意义上的国民运动

  东南亚地区电竞的兴起给职业玩家和职业团队带来了偶像般的地位,爱好者们也在很多国家都非常喜欢《英雄联盟》、《守望先锋》以及《DOTA2》这样的竞技游戏,最热门的电竞国家和地区分别是泰国、越南和中国台湾。

  9.中国主机游戏市场仍不见起色

  得益于多年禁令的解除,虽然中国地区的主机游戏市场有所增长,但仍有很多重大障碍影响其爆发,如果想要进一步增长,游戏公司需要在2017年降低主机游戏价格、加入更多本地化并且为中国市场研发更多新游戏。索尼PlayStation的“中国之星计划”对于中国研发团队来说是一个机会,可以促进该地区的主机游戏行业和研发的增长,而任天堂是否会正式进入中国市场尚未可知。

  10。单机游戏会在中国与东南亚的Steam和TGP平台获得更大成功

  去年,中国一个比较明显的趋势是Steam和TGP平台单机游戏的复兴,本地支付方式的推出、更低的价格以及简体中文版的推出让很多游戏在该国Steam平台获得了成功。另外,Steam的第二大市场就是东南亚地区,因此NikoPartners预计像Steam和TGP这样的单机游戏平台会在2017年出现明显增长,尤其是在中国地区,很多独立开发者们和3A发行商们也会更注重支持简体中文版获得中国玩家们的认可。另一方面,中国地区的Steam分销还有可能遭遇政策方面的限制。

  11.中国和全球游戏公司投资会持续增长

  2016年,中国与全球游戏公司之间的重大并购案不断,最大规模的是腾讯斥资86亿美元收购Supercell大多数股份,其次是巨人网络为首的财团44亿美元收购了Ceasers Games(旗下的Playtika),排名第三的是Jagex被中技控股4亿美元收购。Niko Partners预计,中国游戏市场将会继续引领其国内和国外的游戏业并购增长。

  12.AR和LBS技术会被更多游戏使用

  《PokemonGo》是2016年最大的现象级黑马,如今的收入依然非常高。该游戏通过有趣的方式融合了AR、LBS和精灵收集玩法,目前中国的广电总局还在评估这类游戏的安全性,毕竟国外社交网络上这类游戏出现的安全问题也比较引人注目。腾讯已经在《王者荣耀》里增加了LBS玩法,允许同省、同城甚至同校玩家相互合作竞争,该公司预计2017年会有更多游戏加入这些功能。

  13.H5游戏会在2017年更受欢迎

  得益于游戏质量、货币化系统和分销渠道的进化,H5游戏会在2017年受到更大的欢迎,2016年发布的H5游戏超过了6000款,而2017年这个数字会持续增长。

  14.更多海外游戏会进入东南亚市场竞争

  随着东南亚玩家对电竞的热度持续增加,以及该地区游戏市场的不断增长,欧美游戏开发商会越来越认真地考虑该地区,并且开始与本地运营商展开竞争。

  15.GooglePlay有望进入中国市场

  实际上,一年之前NikoPartners就曾有过这样的预测,但并未实现,该公司预计2017年GooglePlay商店有可能在中国地区运营,但NikoPartners同时承认,即便谷歌真的把自己的移动商店推到中国,它所占的市场份额仍无法和本地安卓市场相抗衡。

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